구글 인앱 결제 논란
7월부터 구글에서 '구글 플레이'에서 콘텐츠, 게임 아이템 등으로 거래되는 앱의 결제 수수료를 연매출 11억원까지는 15%, 그 이상부터는 30%를 부과하기로 결정. 그리고 모든 디지털 콘텐츠 앱을 대상으로 의무 시행하겠다고 함. 수수료를 인하한 배경에는 인앱 결제를 강제화함으로서 비판에 맞딱뜨렸기 때문.
애플은 결제 수수료를 15%로 인하하며 그 대상을 연 매출 100만달러 이하 기업'으로 한정했다.
여기에 논란이 되는 점은 인앱 결제를 강제화하고, 이에 대해 수수료를 받는 것이 독점의 폐해 아니냐는 것이다.
안드로이드 폰을 사용하면 구글 플레이를 이용해 앱을 결제하는 것이 일반적인데, 모든 앱 결제에 수수료를 받으니까, 독점이라는 점을 이용하는 것 아니냐고...
인앱 결제를 강제한다는 것은, 단순히 앱을 산다는 것만이 아니라, 이 앱을 사용하면서 결제하게 되는 모든 거래들에 대해 수수료를 붙이겠다는 말이다. 과연, 앱의 직접적인 제공자가 아닌 구글이 application의 서비스에 드는 요금에 대해 수수료를 자기네가 받겠다? 그것도 강제하면서???
이에 대해서 우리나라도 관련 법안을 준비 중이나, 당쟁 때문에 사실상 논의되고 있지 못한 상황.
참고) http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2021/05/06/2021050600224.html
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/03/15/2021031502163.html
선박 자율주행
인공지능이 선박의 상태와 항로 주변을 분석해서 자율주행하는 시스템이 한 크루즈에 설치되었다. 이에 더해 운항 뿐만 아니라, 귀항, 출항, 접안 모두 인간의 개입없이 가능하다고 한다. 또한 각종 센서와 카메라 등 항해 보조시스템을 이용해 돌발상황에도 대처할 수 있다. 선박 자율주행의 보편화는 선박 운송시장의 우리나라 점유율을 끌어올리는 효과가 있을 것으로 기대된다.
https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=056&aid=0011064909
Naver vs. Kakao
웹툰, 이커머스, 메타버스, 모빌리티 등 다양한 분야에서 네이버와 카카오가 맞붙고 있다.
현재까지 영업이익은 네이버가 더 많지만, 카카오가 특히 모바일 분야 등에 공격적으로 접근하면서 최근 시총 분야에서 네이버를 앞지르기도 했다.
- 웹툰 분야에서는 특히 동남아 시장에서의 경쟁이 치열한 모양새이다. 서로 본사가 태국, 대만 등 동남아 국가에서 1위를 기록하고 있다고 주장하는 중.
- 이커머스에서도 경쟁이 치열하다. 카카오는 최근 자회사 카카오커머스를 분사한 지 3년만에 다시 합병하기로 마음먹었다. 네이버는 현재 쿠팡과 이커머스 시장의 양강 체제를 구축하고 있다. 특히 신세계 그룹 등 기존 유통업체와의 협력에도 힘쓰고 있다.
- 네이버는 자회사 네이버제트가 만든 메타버스 플랫폼인 '제페토'를 앞세워 새로운 시장 공략에 나서고 있다. 제페토는 아바타를 이용한 소셜 사이트이다. 최근 JYP엔터, YG엔터, 빅히트 엔트 등도 관심을 가지고 있다.
- 카카오는 카카오T 내에 세차, 정비, 전기차 충전 등의 서비스를 출시하면서 기존 택시 예약에서 그 범위를 넓히고 있다.
https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=029&aid=0002680998
VR, AR, MR
가상현실(VR,virtual reality)
현실과 유사한 체험을 할 수 있도록 구현된 가상의 공간. 가상의 공간에서 직접, 간접적으로 움직이고 타자와 상호작용할 수 있다. 이 가상의 공간은 헤드마운트디스플레이 혹은 헤드셋을 이용해 다른 시야를 모두 차단함으로서 사용자에게 보여진다. 또 이 가상의 공간에서 어떠한 행위를 하거나, 그 공간 내의 물건을 조작하기 위해서는 콘솔 등의 컨트롤러를 이용한다.
증강현실(AR, augmented reality)
실제 현실에 가상의 영상을 더한(augment) 것이다.
현실 정보를 수집하고, 이에 기반해 가상의 이미지를 보여주기 때문에 현실감이 높다. 그리고 VR을 이용할 때 나타날 수 있는 메쓰꺼움 등의 증상도 나타나지 않는다.
대표적인 예로 포켓몬 고가 있다. 실제 상황위에 가상의 물체들을 만들어낸다고 생각하면 된다. 포켓몬 고는 실제 환경을 돌아다니면서 가상의 물체를 찾아다니는 게임이다. 이런게 증강 현실.
융합현실(MR, mixed reality)
AR과 VR이 별도의 기기를 이용해야하고, 다수의 사용자가 한꺼번에 이용할 수 없다는 단점을 보완하기 위한 것이다. 융합현실 경험은 우리 뇌가 인지할 수 있는 신호를 통해 이루어진다. 그럼으로서 한 번에 다양한 사람들이 그 새로운 체험을 할 수 있는 것이다.
다시 말해, 증강현실과 가상현실의 장점을 융합해서 공간을 만드는 기술이다.
클라우드 컴퓨팅
사용자가 직접 관리할 필요 없이, 데이터 storage와 컴퓨팅 파워 같은 컴퓨터 시스템 리소스를 필요 시 바로 제공해주는 서비스을 말한다. 본인의 컴퓨터에서 직접 연산, 저장이 이루어지는 게 아니라, 네트워크로 연결된 클라우드 서버에서 처리되는 것이다.
클라우드 컴퓨팅과 스토리지 솔루션들은 개인 사용자/기업들에게 개인 소유 혹은 타사 데이터 센터의 데이터를 저장, 가공하는 다양한 기능을 제공해준다. 대표적인 클라우드 컴퓨팅 기업으로는 AWS가 있다.
장점
- 서버를 직접 구매하고, 운용할 필요가 없다. (유지보수할 필요가 없다) 따라서 시스템 관리를 위해 사용할 노력을 사업 본연에 투자할 수 있다.
- 실행 속도가 빠르다.
- 필요에 따라 자원을 늘리고, 줄이는 데 용이하다. (자원의 확장성) 필요에 따라 비용관리가 편해진다.
빅데이터
데이터베이스가 관리할 수 있는 데이터량 그 이상의 데이터들.
더 많은 데이터를 수집, 생성, 분석, 표현함으로써 세상의 문제들을 더 효율적으로 예측하고, 해결할 수 있다.
- 문제점: 빅브라더의 등장...? + 사생활의 침해
- 특징(3v) : Variety (다양한 데이터) Volume(데이터의 양: very much), Velocity(데이터 생성 속도: very fast)
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